Data di uscita | 1997 |
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Genere | Action Adventure |
Modalità di gioco | Singleplayer |
Piattaforme | PlayStation, Sega Saturn, PSP |
Sviluppato da | Konami |
Distribuito da | Konami |
Versione testata | PlayStation |
È al tempo stesso un onore e un onere dover parlare di SOTN. Un privilegio perché si è di fronte, indiscutibilmente, ad uno dei migliori videogiochi mai creati, per alcuni il migliore addirittura; un fardello perché le parole sembrano inadatte a descriverne la magnificenza, e la tentazione di riempire la recensione di superlativi è forte. Memore della grandiosità di Dracula X per PcEngine, il miglior Castlevania “old style” mai creato, Konami ha operato in questa versione PlayStation alcune scelte a livello di gameplay, svecchiandolo, rinnovandolo e dandogli una marcia in più. Finita l’epoca in cui un membro della famiglia Belmont armato di una misera frusta affrontava gli scagnozzi di Dracula sino allo scontro finale col vampiro in persona, oggi si impersonerà niente meno che suo figlio, dicendo al contempo addio all’arma simbolo di questa saga in favore di un arsenale ben più vasto, comprendente non solo decine di armi da taglio, ma armature, pozioni curative, calzature ed item di vario genere.
Questo SOTN, infatti, introduce elementi RPG alla solita (e solida) formula platform come accadde a suo tempo in Simon’s Quest per NES, con la differenza che il tutto viene ampliato, migliorato, arricchito. Alucard, il protagonista, parte come personaggio discretamente potente, ma nel corso del suo cammino cresce di esperienza e con essa la resistenza, la forza, e nel mentre aumentano gli oggetti raccolti, che spazieranno da semplici monili collezionabili a oggetti indispensabili per risolvere determinati enigmi, o ancora item utili per sconfiggere certe creature o affrontare talune situazioni. Konami ha anche detto addio alla classica struttura sequenziale dei livelli: ora la mappa è unica, con le varie stanze comunicanti, benché non tutte immediatamente accessibili; se da un lato si è persa la possibilità di affrontare livelli nascosti come in Dracula X, va detto che, una volta finito, si dovrà riaffrontare l’intero castello rovesciato (con le stanze capovolte, letteralmente) con relativo pauroso incremento della longevità. Inoltre, la mappa è zeppa di stanze segrete, e per scoprirle si va dal semplice colpo di spada contro una parete (che si sgretolerà rivelando un’entrata nascosta) a veri e propri passaggi sbloccabili solo effettuando una determinata azione o usando un certo item in una precisa locazione: ce n’è per tutti i gusti, davvero.
Si diceva del personaggio principale: Alucard (Dracula al contrario ma ormai lo sanno anche i sassi) è dannatamente ben caratterizzato (al contrario di quanto accadeva nel titolo per Pc Engine, causa un taglio smaccatamente anime, mentre qui si è tornati su lidi più maturi e oscuri), trasuda carisma da ogni pixel, tanto da far impallidire persino il buon Dante di Devil May Cry (dotato della stessa chioma canuta… un caso?), ed animato fluidamente (l’impatto riporterà alla mente l’esordio di Prince of Persia) con quel portamento regale e austero ricco di fascino. La grafica è variegata e pulita, gli sfondi minuziosamente dettagliati e vari, ricchissimi in oggettistica e mobilio, sempre attinenti al tema dello scenario, lo stesso dicasi per gli avversari, i boss poi appaiono semplicemente clamorosi, spesso enormi, nonostante tali combattimenti non raggiungano le vette di intensità e tecnicismo, inarrivabili per chiunque, di Dracula X, ma sarebbe stato chiedere davvero troppo.
Capitolo a parte per la colonna sonora che, senza remore o indugi, è tra le migliori in assoluto mai composte per un videogioco (e non), spaziando da musiche rock (con tanto di chitarra elettrica in bella evidenza) a pezzi simil-techno, passando per pompose arie operistiche fino all’immancabile organo a canne, che regala autentici brividi. A volte si avrà persino il dubbio che il gioco sia stato creato per valorizzare la soundtrack e non viceversa, se solo la bontà ludica non fosse più che assodata.
L’introduzione, giocabile, in cui nei panni di Richter si affronterà lo scontro finale di Dracula X (benchè semplificato al massimo) è una delle tante chicche di cui è infarcito il titolo, e consente di creare una sorta di continuum col precedente, oltre a stuzzicare la curiosità di chi non ha avuto modo di giocare lo splendido capolavoro per Pc Engine.
SOTN è e sarà, per molti anni a venire, un esempio di design perfetto, da prendere come modello dalle nuove leve di game designer, con la sua costruzione architettonica encomiabile, una struttura platform curata al millimetro, ed una mappa immensa studiata in ogni suo più piccolo particolare. Giocandoci, probabilmente, il coinvolgimento sarà tale da non rendersi realmente conto della grandezza del tutto, e solo dopo la conclusione, facendo mente locale, si realizzerà cosa questo Castlevania rappresenti, non solo nella saga ma nella globalità dell’universo videoludico.
Ovvio che il titolo abbia qualche difetto, la difficoltà generale, soprattutto, non è elevatissima, complice la possibilità di recuperare in toto la propria energia in determinate stanze (che fungono anche da save point), inoltre non tutti i personaggi godono della stesso livello realizzativo, vedasi la metamorfosi in lupo, onestamente bruttina (Alucard potrà tramutarsi anche in pipistrello e in nebbia, acquisendo al contempo nuove mosse speciali e abilità), e l’ampiezza della mappa comporta un po’ di backtracking, specie nel caso in cui si voglia scoprire tutto, ma trattasi di nei trascurabili a fronte di una qualità generale elevatissima.
L’idea di un Castlevania senza Belmont e senza frusta (sacrilegio!) poteva indispettire i fan più oltranzisti della saga, ma di fronte a questo risultato anche il più scettico non potrà che ricredersi. Un solo avvertimento: dopo aver giocato a SOTN, la maggior parte degli altri titoli, siano essi platform e non, potrebbero apparire d’un tratto piatti, banali e scontati… pronti a correre questo rischio?