Super Mario World (Super Nintendo)

Bisogna avere il coraggio di andare avanti, di lasciare alle spalle la sicurezza e la familiarità del passato. Ero così intimorito di abbandonare gli anni Ottanta che quasi non notavo la bellezza di questo sfavillante 1990, colmo di amore tecnologico. Turrican giusto in tempo per il mio compleanno, un Eye of the Beholder che riporta in auge l’eredità di Dungeon Master e la rinascita della saga di Ultima nello splendore della VGA, con un sesto capitolo assolutamente inconcepibile fino a qualche mese fa. È come se I videogiochi si fossero decisi a entrare in una nuova epoca d’oro, e la magia non accenna a diminuire in questi ultimi giorni dell’anno, dato che il Super Famicom è riuscito a trovare il suo posto sotto ilo mio albero di Natale grazie all’importazione parallela. È fantastico, elegante ma allo stesso tempo giocattoloso nel suo look, e non ho neanche iniziato a parlare dei giochi. Al momento siamo riusciti a mettere le mani su F-Zero, Final Fight e Super Mario World, e il giudizio in redazione è unanime, con gente che telefona ogni giorno ai più disparati negozi per avere la nuova macchina delle meraviglie tutta per sé. Per F-Zero vi rimando alla recensione che trovate altrove, consigliandovi serenamente di tenere al guinzaglio il vostro portafogli, perché qualche banconota da centomila potrebbe schizzare fuori veloce quanto i bolidi del gioco, mentre in questa sede cercheremo di capire quanto Miyamoto e Tezuka siano riusciti a migliorare la formula che tanto ci era piaciuto nell’ultimo, grande capolavoro per il glorioso NES.
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Super Mario World pare infatti seguire la strada iniziata dal predecessore, offrendo da subito una mappa con cui scegliere il livello in cui avventurare il baffuto eroe, sempre alle prese con il solito Bowser e i ritrovati Koopaling, stavolta intenzionati a mettere le zampe sulla Terra dei Dinosauri, giusto per far respirare il Regno dei Funghi per una volta. Una direzione stilistica che funziona ancora alla grande, corroborata dai muscoli silicei del nuovo hardware che fa subito intuire che i tempi delle avventure a otto bit appartengono al passato. Fiabesco è l’aggettivo adatto, perché una volta preso il comando di Mario si viene bombardati da un uragano di colori e trasparenze, da un nuovo tema di Koji Kondo di quelli che sei obbligato a canticchiare nella doccia per contratto e da quella genuina voglia di scoperta (possiamo chiamarlo “fattore Nintendo”, d’ora in poi?) che ti accompagna passo dopo passo. Mentre prendi a testate blocchi vari alla scoperta di segreti, oppure mentre sperimenti timidamente con il nuovo salto avvitato (serve per spaccare i blocchi sotto i piedi di Mario, finalmente) o con il comodissimo pad del Super Famicom ad esempio; Super Mario World continua a stupire e ti convinci che quelle seicentomila lire tra console e gioco sono il miglior acquisto che tu abbia mai fatto. Perché Super Mario World non esisterebbe senza l’hardware che lo fa girare, un concentrato di potenza ancora inespressa con cui Nintendo EAD ha saputo dare vita alle idee di Miyamoto come mai prima d’ora.
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Egli voleva dare a Mario una cavalcatura sin dall’episodio del 1985, ma il NES, poveraccio, proprio non ce la faceva a gestire sprite così complessi. All’epoca di Super Mario Bros. si vociferava di ibridi tipo un fantasmagorico Mario Centauro, poi scartato a favore dei ben più gestibili costumi, ma non era la stessa cosa. Il Super Famicom, finalmente, ha la potenza che serve, introducendo nelle scorribande dell’idraulico il dinosauro Yoshi.

ALL’EPOCA DI SUPER MARIO BROS. SI VOCIFERAVA DI IBRIDI TIPO UN FANTASMAGORICO MARIO CENTAURO, POI SCARTATO A FAVORE DEI BEN PIÙ GESTIBILI COSTUMI

Verde come il Tamagon di Devil’s World, un gioco di Shigeru che forse non avete mai giocato, tuttavia disponibile chiavi in mano anche in versione blu, gialla e rossa, anche se non vi dico come ottenere queste nuove livree e, anzi, vi rimando allo speciale sul gioco che abbiamo in programma nei prossimi mesi. Quattro tinte dicevamo, un po’ come le corazze dei koopa, che a loro volta si rifanno ai colori del Super Famicom, guarda caso, tanto per sottolineare ulteriormente la simbiosi tra gioco e macchina. Yoshi può trangugiare nemici e sputarli via, oltre a proteggere Mario da una collisione fatale, un amico che vale un tesoro, anche perché molti dei power up presenti in Super Mario Bros 3 non sono più disponibili. Un po’ è un peccato, tuttavia Mario dispone di abbastanza risorse per cavarsela ugualmente, tra trucchi vecchi e nuovi, dal classico fiore di fuoco (fire flower, in giapponese faia furawa, dove gli ideogrammi bi = fuoco e hana = fiore, accostati significano scintilla; capito il gioco di parole?) al nuovo mantello con cui spiccare il volo. Come con la vecchia foglia, tranne quando rovini a terra in picchiata, perché il volo stavolta va padroneggiato con un po’ più di finezza, gestendo il drappo come una vela. C’è tempo comunque per diventare provetti aviatori, perché mandare al tappeto Bowser è solo il primo passo in una maratona che comprende quasi cento livelli, molti dei quali nascosti, e credetemi, succede di tutto, anche grazie a nuovi nemici e situazioni su cui tengo la bocca cucita. Anzi no: cercate le case stregate, con i loro enigmi, le uscite celate in modo diabolico e gli spettrali quanto adorabili abitanti, e mi saprete dire. Super Mario World è un gioco immenso, e la possibilità di salvare è il suo ideale complemento. Potete farlo generalmente dopo aver terminato un mondo o all’uscita di una casa infestata, anche se ci sono altre occasioni particolarmente rare in grado di modificare parte del layout dei livelli che magari pensavate di conoscere a memoria. Davvero, preparatevi ad avere parecchio tempo libero da parte, quando stringerete tra le mani la vostra copia di Super Mario World.