Hyper Olympic è il videogioco arcade sviluppato dalla famosa azienda Konami nel 1983. Si tratta di un ottimo simulatore dei Giochi Olimpici che immerge il concorrente in avvincenti competizioni. Hyper Olympic si articola in sei gare di atletica leggera: i cento metri, il salto in lungo, il lancio del giavellotto, i centodieci metri ad ostacoli, il lancio del martello e il salto in alto. Gli eventi sportivi si svolgono all’interno di uno stadio gremito di spettatori. I concorrenti scendono in pista e si posizionano dietro la linea di partenza, manca poco all’inizio della gara e l’ansia è alle stelle! L’evolversi della competizione è segnalato da appositi tabelloni elettronici: nella parte alta dello schermo si trova sia il pannello con la locuzione “Score” che mostra il punteggio dei concorrenti, sia il prospetto con la scritta “World Record” che segnala i tre migliori risultati mondiali. Mentre, più in basso è collocato il pannello che indica lo stato attuale della gara. In tutte le competizioni sono tollerabili solo tre errori prima di essere squalificato dalle Olimpiadi. Un elemento, quest’ultimo, da non sottovalutare, perchè il giocatore che non riesce a qualificarsi perde una vita di gioco e spesso si traduce nella locuzione “game over”. Vediamo come si articolano le sei competizioni di questo videogioco chiamato dagli appassionati “Olimpiadi” e conosciuto in Europa con il titolo di Track & Field.
Cento metri
I concorrenti, dunque, sono dietro la linea di partenza, meno tre, meno due, meno uno…bang! L’arbitro da inizio alla gara esplodendo un colpo di pistola. Per vincere la competizione, occorre raggiungere il traguardo entro il tempo massimo indicato nel pannello, necessario per la qualificazione, pena la perdita di una vita di gioco. Non ci sono particolari tecniche da evidenziare, ma sicuramente una buona partenza incide positivamente sulla riuscita della gara. Però, nel caso in cui il concorrente scatta ancor prima di aver udito il segnale da parte dell’arbitro, non c’è da preoccuparsi, dato che sono ammesse tre false partenze per poi essere squalificato.
Salto in lungo
L’atleta scende in pista e l’inizio della gara è indicato nello schermo con la scritta “start”. La difficoltà della competizione sta nel fatto che il concorrente deve effettuare lo stacco nella zona limite detta asse di battuta, cioè prima della linea bianca. Infatti, se viene superata, il salto è nullo e compare la locuzione “fault”. Per vincere la gara sono disponibili tre tentativi al fine di raggiungere la distanza minima per la qualificazione, pena la perdita di una vita di gioco.
Lancio del giavellotto
Siamo giunti a metà strada delle Olimpiadi. Il concorrente inizia a correre verso il fondo pista e giunto davanti la linea bianca deve scagliare il giavellotto al fine di raggiunere o superare la distanza minima di qualificazione. Anche in questa competizione tre sono le prove da espletare. Ovviamente, occorre prestare attenzione a non superare la riga bianca altrimenti il tiro è nullo, indicato dalla locuzione “fault”.
Centodieci metri ad ostacoli
I concorrenti scendono in pista e si posizionano dietro la linea di partenza. Valgono le stesse considerazioni della prima gara, i cento metri. Però, qui c’è una difficoltà in pù! Infatti, lungo il percorso sono collocati dieci ostacoli che occorre superare con un preciso salto. Ovviamente non ci sono penalità nel caso in cui si butta giù un’ostacolo, ma non c’è dubbio che si perdono preziosi secondi che di fatto incidono sulla qualificazione.
Lancio del martello
Il lancio del martello è una gara particolarmente impegnativa. Il concorrente, infatti, deve espletare la prova all’interno di una pedana circolare delimitata da una robusta gabbia. L’atleta inizia ad eseguire una serie di rotazioni sempre più veloci per poi scagliare il martello dal settore di lancio verso il campo di caduta. Nella parte bassa dello schermo di gioco la velocità raggiunta dal protagonista è visualizzata da una barra, suddivisa in caselle e indicata con la locuzione “speed”. Anche in questa gara tre sono le prove da espletare al fine di raggiungere o superare la distanza minima di qualificazione.
Salto in alto
Scopo della gara è di oltrepassare con un salto un’asticella posizionata ad una determinata altezza da terra. Si tratta di una competizione particolarmente tecnica che richiede molto allenamento per raggiungere un buon risultato. L’atleta che vince tutte le gare sale sul podio per la premiazione e riceve anche tanti bacetti da un’affascinante ragazza bionda.
Punteggio
In Hyper Olympic il punteggio dipende dal risultato ottenuto nelle singole gare. Nei cento metri, ad esempio, si conquistano 11000 punti se si termina il percorso in 10 secondi; mentre con un tempo di 11 secondi e 22 centesimi il punteggio è di 7560. Una diffferenza di non poco conto se consideriamo che ogni centesimo di secondo ha un valore di 30 punti. Per il salto in lungo si ottengono 10000 punti se si raggiungono gli 8 metri; mentre 5200 punti per un salto lungo 5 metri e 90 centimetri. Nella gara con il giavellotto si conquistano 10000 punti se viene lanciato ad una distanza di 83 metri; invece con una distanza di 70 metri e 17 centimetri si portano a casa 7250 punti. Nella quarta competizione per conquistare 11000 punti bisogna percorrere il tragitto in 13 secondi. A differenza della prima gara ogni centesimo di secondo vale 20 punti. Invece, nel lancio al martello si ottengono 10000 punti se viene lanciato ad una distanza di 80 metri. Infine, nell’ultima competizione si conquistano 10000 punti saltando ad un altezza di 2 metri e trenta centimetri; mentre si ricevono 8500 punti per uno sbalzo di 2 metri e 15 centimetri.